Titre : |
Je stimule. Jeu éducatif : Serious game destiné à améliorer les compétences sociales d'enfants et adolescents avec Autisme ou Trouble Envahissant du Développement |
Type de document : |
Document multimédia |
Auteurs : |
HÔPITAUX PÉDIATRIQUES DE NICE - CHU-LENVAL, Auteur ; UNIVERSITÉ DE NICE SOPHIA ANTIPOLIS, Auteur ; IDÉES-3 COM, Auteur |
Année de publication : |
2013 |
Importance : |
DVD |
Format : |
13,5cm x 19,5cm x 1,5cm |
Langues : |
Français (fre) |
Mots-clés : |
Serious game |
Index. décimale : |
MUL Documents multimédia |
Résumé : |
Ce logiciel de rééducation a pour objectif d'améliorer les compétences sociales d'enfants et adolescents avec autisme ou troubles envahissant du développement. Sous la forme de jeu éducatif, il offre un travail de reconnaissance des émotions à décrypter sur des visages ou par des gestes, tout en tenant compte du contexte. Le parcours au sein du jeu est découpé en 2 parties : une phase d'apprentissage et une phase de mise en situation des apprentissages. La première partie a pour objectif d'amener le joueur à identifier l'émotion communiquée par le corps, les gestes et le visage, et à la nommer. Les différentes modalités de réponse (code couleur, mots émotionnels ou expressions idiomatiques) et l'articulation des 26 mini-jeux permettent de s'adapter aux compétences des joueurs (lecteur/non lecteur, capacités de communication et de socialisation plus ou moins affectées). La deuxième partie est une mise en situation des apprentissages, par le biais d'une plateforme de jeu en 3D. Le joueur, au sein des situations qu'il rencontre doit utiliser le contexte afin de : reconnaître et anticiper les émotions des personnages, initier des demandes appropriées et effectuer des choix d'action suite à la présentation de gestes de communication. Cette phase vise à évaluer également l'expressivité émotionnelle de l'enfant, à travers son personnage virtuel, en s'intéressant à l'expression de son propre ressenti émotionnel. Les évaluations cliniques réalisées ont montré que ce jeu permet aux enfants et adolescents avec autisme d'acquérir des connaissances dans le domaine de la reconnaissance des émotions utilisant plusieurs modalités (faciales, gestuelles, situationnelles). Une généralisation de ces connaissances dans des situations réelles a également été observée. Ces résultats ont été relevés pour toutes les émotions travaillées, dans toutes les modalités et pour l'ensemble de la population de l'étude. [Résumé d'Auteur/Editeur] |
Permalink : |
https://www.cra-rhone-alpes.org/cid/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=224 |
Je stimule. Jeu éducatif : Serious game destiné à améliorer les compétences sociales d'enfants et adolescents avec Autisme ou Trouble Envahissant du Développement [Document multimédia] / HÔPITAUX PÉDIATRIQUES DE NICE - CHU-LENVAL, Auteur ; UNIVERSITÉ DE NICE SOPHIA ANTIPOLIS, Auteur ; IDÉES-3 COM, Auteur . - 2013 . - DVD ; 13,5cm x 19,5cm x 1,5cm. Langues : Français ( fre)
Mots-clés : |
Serious game |
Index. décimale : |
MUL Documents multimédia |
Résumé : |
Ce logiciel de rééducation a pour objectif d'améliorer les compétences sociales d'enfants et adolescents avec autisme ou troubles envahissant du développement. Sous la forme de jeu éducatif, il offre un travail de reconnaissance des émotions à décrypter sur des visages ou par des gestes, tout en tenant compte du contexte. Le parcours au sein du jeu est découpé en 2 parties : une phase d'apprentissage et une phase de mise en situation des apprentissages. La première partie a pour objectif d'amener le joueur à identifier l'émotion communiquée par le corps, les gestes et le visage, et à la nommer. Les différentes modalités de réponse (code couleur, mots émotionnels ou expressions idiomatiques) et l'articulation des 26 mini-jeux permettent de s'adapter aux compétences des joueurs (lecteur/non lecteur, capacités de communication et de socialisation plus ou moins affectées). La deuxième partie est une mise en situation des apprentissages, par le biais d'une plateforme de jeu en 3D. Le joueur, au sein des situations qu'il rencontre doit utiliser le contexte afin de : reconnaître et anticiper les émotions des personnages, initier des demandes appropriées et effectuer des choix d'action suite à la présentation de gestes de communication. Cette phase vise à évaluer également l'expressivité émotionnelle de l'enfant, à travers son personnage virtuel, en s'intéressant à l'expression de son propre ressenti émotionnel. Les évaluations cliniques réalisées ont montré que ce jeu permet aux enfants et adolescents avec autisme d'acquérir des connaissances dans le domaine de la reconnaissance des émotions utilisant plusieurs modalités (faciales, gestuelles, situationnelles). Une généralisation de ces connaissances dans des situations réelles a également été observée. Ces résultats ont été relevés pour toutes les émotions travaillées, dans toutes les modalités et pour l'ensemble de la population de l'étude. [Résumé d'Auteur/Editeur] |
Permalink : |
https://www.cra-rhone-alpes.org/cid/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=224 |
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