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Jeux vidéo et support ludiques numériques : des craintes à Putilisation thérapeutique / Guillaume GILLET in Rééducation Orthophonique, 264 (Décembre 2015)
[article]
Titre : Jeux vidéo et support ludiques numériques : des craintes à Putilisation thérapeutique Type de document : Texte imprimé et/ou numérique Auteurs : Guillaume GILLET, Auteur ; Yann LEROUX, Auteur Article en page(s) : p.225-237 Langues : Français (fre) Mots-clés : jeu vidéo supports numériques médiation thérapeutique logiciels ludo-éducatifs serious game apprentissage Index. décimale : PER Périodiques Résumé : Le Jeu vidéo fait encore l’objet de réticences de la part des professionnels autour des thèmes du rapport à la réalité, à la dépendance, à la violence et à l’imaginaire. Passés les a priori, les supports numériques constituent de nouveaux outils pertinents pour une utilisation dans le cadre d’un accompagnement thérapeutique. Qu’il s’agisse dune approche ré-éducative, réadaptative ou thérapeutique, le Jeu vidéo, le logiciel ludo-éducatif ou le serious game deviennent des objets courants dans la pratique professionnelle notamment en raison des nombreuses fonctionnalités qu’ils proposent. Ils permettent d’offrir aux patients des univers familiers qui soutiennent la maturation psycho-affective, les fonctions cognitives et les compétences psychosociales qui servent à l’appropriation de l’expérience et les apprentissages. Permalink : https://www.cra-rhone-alpes.org/cid/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=279
in Rééducation Orthophonique > 264 (Décembre 2015) . - p.225-237[article] Jeux vidéo et support ludiques numériques : des craintes à Putilisation thérapeutique [Texte imprimé et/ou numérique] / Guillaume GILLET, Auteur ; Yann LEROUX, Auteur . - p.225-237.
Langues : Français (fre)
in Rééducation Orthophonique > 264 (Décembre 2015) . - p.225-237
Mots-clés : jeu vidéo supports numériques médiation thérapeutique logiciels ludo-éducatifs serious game apprentissage Index. décimale : PER Périodiques Résumé : Le Jeu vidéo fait encore l’objet de réticences de la part des professionnels autour des thèmes du rapport à la réalité, à la dépendance, à la violence et à l’imaginaire. Passés les a priori, les supports numériques constituent de nouveaux outils pertinents pour une utilisation dans le cadre d’un accompagnement thérapeutique. Qu’il s’agisse dune approche ré-éducative, réadaptative ou thérapeutique, le Jeu vidéo, le logiciel ludo-éducatif ou le serious game deviennent des objets courants dans la pratique professionnelle notamment en raison des nombreuses fonctionnalités qu’ils proposent. Ils permettent d’offrir aux patients des univers familiers qui soutiennent la maturation psycho-affective, les fonctions cognitives et les compétences psychosociales qui servent à l’appropriation de l’expérience et les apprentissages. Permalink : https://www.cra-rhone-alpes.org/cid/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=279 Avatar et co-construction symbolique du corps / Jacky GARRONE in Thérapie psychomotrice et recherches, 186 (2020)
[article]
Titre : Avatar et co-construction symbolique du corps Type de document : Texte imprimé et/ou numérique Auteurs : Jacky GARRONE, Auteur ; Jean-Louis PURICELLI, Auteur Article en page(s) : p.130-136 Langues : Français (fre) Mots-clés : Corps Image du corps Schéma corporel Psychomotricité Thérapie Clinique Support/médiateur Ordinateur/écran Jeu vidéo Avatar Arts visuels Index. décimale : PER Périodiques Résumé : Si l’on tient pour acquis que l’objet clinique auquel le psychomotricien a affaire est le corps psychique d’un sujet, à la croisée du schéma corporel et de l’image du corps, il revient également au praticien de déterminer avec pertinence le médiateur clinique mis au service de ses visées thérapeutiques. Ainsi proposons-nous, à partir de la notion de médiateur malléable et en nous appuyant sur des productions réalisées au décours de séances de thérapie psychomotrice, de questionner l’« avatar» des jeux vidéo en tant que co-construction symbolique du corps psychique des patients suivis, enfants, adolescents ou adultes, au sein d’un espace de dialogue investi conjointement par le patient et le praticien. Dans cette visée, nous ne nous interdirons pas de dresser des ponts entre ce que nous révèle cette catégorie de figuration numérique qu’est l’avatar et ce que peut nous enseigner dans le domaine qui nous occupe la représentation du corps dans les arts visuels. La créature numérique entretient des rapports de filiation et présente une analogie fonctionnelle dans son rôle de support ou de médiation clinique, avec certaines représentations du corps dans la peinture, la sculpture, le cinéma ou la bande dessinée. Permalink : https://www.cra-rhone-alpes.org/cid/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=438
in Thérapie psychomotrice et recherches > 186 (2020) . - p.130-136[article] Avatar et co-construction symbolique du corps [Texte imprimé et/ou numérique] / Jacky GARRONE, Auteur ; Jean-Louis PURICELLI, Auteur . - p.130-136.
Langues : Français (fre)
in Thérapie psychomotrice et recherches > 186 (2020) . - p.130-136
Mots-clés : Corps Image du corps Schéma corporel Psychomotricité Thérapie Clinique Support/médiateur Ordinateur/écran Jeu vidéo Avatar Arts visuels Index. décimale : PER Périodiques Résumé : Si l’on tient pour acquis que l’objet clinique auquel le psychomotricien a affaire est le corps psychique d’un sujet, à la croisée du schéma corporel et de l’image du corps, il revient également au praticien de déterminer avec pertinence le médiateur clinique mis au service de ses visées thérapeutiques. Ainsi proposons-nous, à partir de la notion de médiateur malléable et en nous appuyant sur des productions réalisées au décours de séances de thérapie psychomotrice, de questionner l’« avatar» des jeux vidéo en tant que co-construction symbolique du corps psychique des patients suivis, enfants, adolescents ou adultes, au sein d’un espace de dialogue investi conjointement par le patient et le praticien. Dans cette visée, nous ne nous interdirons pas de dresser des ponts entre ce que nous révèle cette catégorie de figuration numérique qu’est l’avatar et ce que peut nous enseigner dans le domaine qui nous occupe la représentation du corps dans les arts visuels. La créature numérique entretient des rapports de filiation et présente une analogie fonctionnelle dans son rôle de support ou de médiation clinique, avec certaines représentations du corps dans la peinture, la sculpture, le cinéma ou la bande dessinée. Permalink : https://www.cra-rhone-alpes.org/cid/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=438