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5 recherche sur le mot-clé 'Serious game'
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Je stimule. Jeu éducatif / HÔPITAUX PÉDIATRIQUES DE NICE - CHU-LENVAL
Titre : Je stimule. Jeu éducatif : Serious game destiné à améliorer les compétences sociales d'enfants et adolescents avec Autisme ou Trouble Envahissant du Développement Type de document : Document multimédia Auteurs : HÔPITAUX PÉDIATRIQUES DE NICE - CHU-LENVAL, Auteur ; UNIVERSITÉ DE NICE SOPHIA ANTIPOLIS, Auteur ; IDÉES-3 COM, Auteur Année de publication : 2013 Importance : DVD Format : 13,5cm x 19,5cm x 1,5cm Langues : Français (fre) Mots-clés : Serious game Index. décimale : MUL Documents multimédia Résumé : Ce logiciel de rééducation a pour objectif d'améliorer les compétences sociales d'enfants et adolescents avec autisme ou troubles envahissant du développement. Sous la forme de jeu éducatif, il offre un travail de reconnaissance des émotions à décrypter sur des visages ou par des gestes, tout en tenant compte du contexte. Le parcours au sein du jeu est découpé en 2 parties : une phase d'apprentissage et une phase de mise en situation des apprentissages. La première partie a pour objectif d'amener le joueur à identifier l'émotion communiquée par le corps, les gestes et le visage, et à la nommer. Les différentes modalités de réponse (code couleur, mots émotionnels ou expressions idiomatiques) et l'articulation des 26 mini-jeux permettent de s'adapter aux compétences des joueurs (lecteur/non lecteur, capacités de communication et de socialisation plus ou moins affectées). La deuxième partie est une mise en situation des apprentissages, par le biais d'une plateforme de jeu en 3D. Le joueur, au sein des situations qu'il rencontre doit utiliser le contexte afin de : reconnaître et anticiper les émotions des personnages, initier des demandes appropriées et effectuer des choix d'action suite à la présentation de gestes de communication. Cette phase vise à évaluer également l'expressivité émotionnelle de l'enfant, à travers son personnage virtuel, en s'intéressant à l'expression de son propre ressenti émotionnel. Les évaluations cliniques réalisées ont montré que ce jeu permet aux enfants et adolescents avec autisme d'acquérir des connaissances dans le domaine de la reconnaissance des émotions utilisant plusieurs modalités (faciales, gestuelles, situationnelles). Une généralisation de ces connaissances dans des situations réelles a également été observée. Ces résultats ont été relevés pour toutes les émotions travaillées, dans toutes les modalités et pour l'ensemble de la population de l'étude. [Résumé d'Auteur/Editeur] Permalink : https://www.cra-rhone-alpes.org/cid/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=224 Je stimule. Jeu éducatif : Serious game destiné à améliorer les compétences sociales d'enfants et adolescents avec Autisme ou Trouble Envahissant du Développement [Document multimédia] / HÔPITAUX PÉDIATRIQUES DE NICE - CHU-LENVAL, Auteur ; UNIVERSITÉ DE NICE SOPHIA ANTIPOLIS, Auteur ; IDÉES-3 COM, Auteur . - 2013 . - DVD ; 13,5cm x 19,5cm x 1,5cm.
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Serious game Index. décimale : MUL Documents multimédia Résumé : Ce logiciel de rééducation a pour objectif d'améliorer les compétences sociales d'enfants et adolescents avec autisme ou troubles envahissant du développement. Sous la forme de jeu éducatif, il offre un travail de reconnaissance des émotions à décrypter sur des visages ou par des gestes, tout en tenant compte du contexte. Le parcours au sein du jeu est découpé en 2 parties : une phase d'apprentissage et une phase de mise en situation des apprentissages. La première partie a pour objectif d'amener le joueur à identifier l'émotion communiquée par le corps, les gestes et le visage, et à la nommer. Les différentes modalités de réponse (code couleur, mots émotionnels ou expressions idiomatiques) et l'articulation des 26 mini-jeux permettent de s'adapter aux compétences des joueurs (lecteur/non lecteur, capacités de communication et de socialisation plus ou moins affectées). La deuxième partie est une mise en situation des apprentissages, par le biais d'une plateforme de jeu en 3D. Le joueur, au sein des situations qu'il rencontre doit utiliser le contexte afin de : reconnaître et anticiper les émotions des personnages, initier des demandes appropriées et effectuer des choix d'action suite à la présentation de gestes de communication. Cette phase vise à évaluer également l'expressivité émotionnelle de l'enfant, à travers son personnage virtuel, en s'intéressant à l'expression de son propre ressenti émotionnel. Les évaluations cliniques réalisées ont montré que ce jeu permet aux enfants et adolescents avec autisme d'acquérir des connaissances dans le domaine de la reconnaissance des émotions utilisant plusieurs modalités (faciales, gestuelles, situationnelles). Une généralisation de ces connaissances dans des situations réelles a également été observée. Ces résultats ont été relevés pour toutes les émotions travaillées, dans toutes les modalités et pour l'ensemble de la population de l'étude. [Résumé d'Auteur/Editeur] Permalink : https://www.cra-rhone-alpes.org/cid/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=224 Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité DOC0002659 MUL-JES DVD Centre d'Information et de Documentation du CRA Rhône-Alpes MUL - Multimédia Disponible Les abonnés qui ont emprunté ce document ont également emprunté :
Apprends-moi le langage FREEMAN, Sabrina Sequences: 6 & 8-Step for Adults HARRISON, Vanessa Le train de la conversation. Une approche visuelle de la conversation pour les enfants autistes SHAUL, Joel Manuel à l'intention des parents ayant un enfant présentant de l'autisme WILLAYE, Eric Coup de théâtre LACUISSE, Laurène Mind Reading UNIVERSITY OF CAMBRIDGE Designing Serious Game Interventions for Individuals with Autism / Elisabeth M. WHYTE in Journal of Autism and Developmental Disorders, 45-12 (December 2015)
[article]
Titre : Designing Serious Game Interventions for Individuals with Autism Type de document : Texte imprimé et/ou numérique Auteurs : Elisabeth M. WHYTE, Auteur ; Joshua M. SMYTH, Auteur ; K. Suzanne SCHERF, Auteur Année de publication : 2015 Article en page(s) : p.3820-3831 Langues : Anglais (eng) Mots-clés : Autism Serious game Virtual reality Technology Computer-based intervention Cognitive training Index. décimale : PER Périodiques Résumé : The design of “Serious games” that use game components (e.g., storyline, long-term goals, rewards) to create engaging learning experiences has increased in recent years. We examine of the core principles of serious game design and examine the current use of these principles in computer-based interventions for individuals with autism. Participants who undergo these computer-based interventions often show little evidence of the ability to generalize such learning to novel, everyday social communicative interactions. This lack of generalized learning may result, in part, from the limited use of fundamental elements of serious game design that are known to maximize learning. We suggest that future computer-based interventions should consider the full range of serious game design principles that promote generalization of learning. En ligne : http://dx.doi.org/10.1007/s10803-014-2333-1 Permalink : https://www.cra-rhone-alpes.org/cid/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=273
in Journal of Autism and Developmental Disorders > 45-12 (December 2015) . - p.3820-3831[article] Designing Serious Game Interventions for Individuals with Autism [Texte imprimé et/ou numérique] / Elisabeth M. WHYTE, Auteur ; Joshua M. SMYTH, Auteur ; K. Suzanne SCHERF, Auteur . - 2015 . - p.3820-3831.
Langues : Anglais (eng)
in Journal of Autism and Developmental Disorders > 45-12 (December 2015) . - p.3820-3831
Mots-clés : Autism Serious game Virtual reality Technology Computer-based intervention Cognitive training Index. décimale : PER Périodiques Résumé : The design of “Serious games” that use game components (e.g., storyline, long-term goals, rewards) to create engaging learning experiences has increased in recent years. We examine of the core principles of serious game design and examine the current use of these principles in computer-based interventions for individuals with autism. Participants who undergo these computer-based interventions often show little evidence of the ability to generalize such learning to novel, everyday social communicative interactions. This lack of generalized learning may result, in part, from the limited use of fundamental elements of serious game design that are known to maximize learning. We suggest that future computer-based interventions should consider the full range of serious game design principles that promote generalization of learning. En ligne : http://dx.doi.org/10.1007/s10803-014-2333-1 Permalink : https://www.cra-rhone-alpes.org/cid/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=273 Et les enfants dans tout cela ? Présentation d’un prototype de Serious Game, à destination d’enfants de 6 à 12 ans ayant un parent aphasique / Claire SAINSON in Rééducation Orthophonique, 274 (Juin 2018)
[article]
Titre : Et les enfants dans tout cela ? Présentation d’un prototype de Serious Game, à destination d’enfants de 6 à 12 ans ayant un parent aphasique Type de document : Texte imprimé et/ou numérique Auteurs : Claire SAINSON, Auteur Article en page(s) : p.353-369 Langues : Français (fre) Mots-clés : aphasie enfant communication éducation thérapeutique du patient Serious Game Index. décimale : PER Périodiques Résumé : L’aphasie est qualifiée de « catastrophe psychologique et fonctionnelle pour le patient et toute sa famille » puisque la vie de l’ensemble de la cellule familiale va être fondamentalement bouleversée, provoquant un déséquilibre profond. C’est lors du retour à domicile, après l’hospitalisation, lorsqu’un peu de distance a été prise par rapport aux inquiétudes vitales, que la famille prend la mesure des changements intervenus. L’enfant est le plus souvent tenu à distance alors qu’il a besoin de comprendre pour s’adapter aux changements de vie que l’aphasie lui impose. Il doit se sentir autorisé à poser des questions, à confier ses difficultés et ressentis. L’objectif de ce travail a été de constituer un support d’information, utilisable par l’orthophoniste lors de sa première rencontre avec l’enfant dans le cadre d’une séance d’Education Thérapeutique du Patient (ETP). Ce support a pour but de cerner les connaissances de l’enfant afin de lui fournir une information adaptée pour l’aider à comprendre la maladie de son parent et les répercussions qu’elle engendre au quotidien. Il permettrait également de développer des compétences communicationnelles adaptées à la pathologie de son parent. Nous avons fait le choix de nous adresser à une population d’enfants de 6-12 ans au moyen d’un Serious Game, jeu vidéo sérieux, comprenant une intention éducative où l’enfant est acteur et ne reçoit donc pas l’information passivement. Ce type de support constitue une approche ludique intéressante pour I’ETP de l’enfant. Cet article a pour but de présenter notre démarche et l’intérêt d’un tel matériel qui sera très prochainement expérimenté auprès d’une population d’enfants de parents aphasiques. Permalink : https://www.cra-rhone-alpes.org/cid/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=375
in Rééducation Orthophonique > 274 (Juin 2018) . - p.353-369[article] Et les enfants dans tout cela ? Présentation d’un prototype de Serious Game, à destination d’enfants de 6 à 12 ans ayant un parent aphasique [Texte imprimé et/ou numérique] / Claire SAINSON, Auteur . - p.353-369.
Langues : Français (fre)
in Rééducation Orthophonique > 274 (Juin 2018) . - p.353-369
Mots-clés : aphasie enfant communication éducation thérapeutique du patient Serious Game Index. décimale : PER Périodiques Résumé : L’aphasie est qualifiée de « catastrophe psychologique et fonctionnelle pour le patient et toute sa famille » puisque la vie de l’ensemble de la cellule familiale va être fondamentalement bouleversée, provoquant un déséquilibre profond. C’est lors du retour à domicile, après l’hospitalisation, lorsqu’un peu de distance a été prise par rapport aux inquiétudes vitales, que la famille prend la mesure des changements intervenus. L’enfant est le plus souvent tenu à distance alors qu’il a besoin de comprendre pour s’adapter aux changements de vie que l’aphasie lui impose. Il doit se sentir autorisé à poser des questions, à confier ses difficultés et ressentis. L’objectif de ce travail a été de constituer un support d’information, utilisable par l’orthophoniste lors de sa première rencontre avec l’enfant dans le cadre d’une séance d’Education Thérapeutique du Patient (ETP). Ce support a pour but de cerner les connaissances de l’enfant afin de lui fournir une information adaptée pour l’aider à comprendre la maladie de son parent et les répercussions qu’elle engendre au quotidien. Il permettrait également de développer des compétences communicationnelles adaptées à la pathologie de son parent. Nous avons fait le choix de nous adresser à une population d’enfants de 6-12 ans au moyen d’un Serious Game, jeu vidéo sérieux, comprenant une intention éducative où l’enfant est acteur et ne reçoit donc pas l’information passivement. Ce type de support constitue une approche ludique intéressante pour I’ETP de l’enfant. Cet article a pour but de présenter notre démarche et l’intérêt d’un tel matériel qui sera très prochainement expérimenté auprès d’une population d’enfants de parents aphasiques. Permalink : https://www.cra-rhone-alpes.org/cid/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=375 Evaluation des fonctions cognitives et linguistiques à l’aide d’un serious game adaptatif. Tom O’Connor et la statuette sacrée / Karim SEHABA in Rééducation Orthophonique, 264 (Décembre 2015)
[article]
Titre : Evaluation des fonctions cognitives et linguistiques à l’aide d’un serious game adaptatif. Tom O’Connor et la statuette sacrée Type de document : Texte imprimé et/ou numérique Auteurs : Karim SEHABA, Auteur ; Philippe REVY, Auteur Article en page(s) : p.203-224 Langues : Français (fre) Mots-clés : serious game fonction cognitive orthophonie adaptation scénarisation Index. décimale : PER Périodiques Résumé : Ce travail entre dans le cadre du projet CLES qui porte sur une serious game d’évaluation et de rééducation des fonctions cognitives et linguistiques. Ce jeu accessible en ligne permet de personnaliser le scénario du jeu en adaptant à la fois ses aspects apprentissage et ludique. Le jeu développé, appelé Tom O’Connor et la statuette sacrée, a fait l’objet de plusieurs évaluations dans le cadre des expérimentations avec des experts en orthophonie et des personnes en situation de handicap cognitif. Ces évaluations ont porté sur le gameplay, la validation des connaissances, la validation clinique, l’étalonnage des épreuves du jeu et l’évaluation des traces d’utilisation. Permalink : https://www.cra-rhone-alpes.org/cid/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=279
in Rééducation Orthophonique > 264 (Décembre 2015) . - p.203-224[article] Evaluation des fonctions cognitives et linguistiques à l’aide d’un serious game adaptatif. Tom O’Connor et la statuette sacrée [Texte imprimé et/ou numérique] / Karim SEHABA, Auteur ; Philippe REVY, Auteur . - p.203-224.
Langues : Français (fre)
in Rééducation Orthophonique > 264 (Décembre 2015) . - p.203-224
Mots-clés : serious game fonction cognitive orthophonie adaptation scénarisation Index. décimale : PER Périodiques Résumé : Ce travail entre dans le cadre du projet CLES qui porte sur une serious game d’évaluation et de rééducation des fonctions cognitives et linguistiques. Ce jeu accessible en ligne permet de personnaliser le scénario du jeu en adaptant à la fois ses aspects apprentissage et ludique. Le jeu développé, appelé Tom O’Connor et la statuette sacrée, a fait l’objet de plusieurs évaluations dans le cadre des expérimentations avec des experts en orthophonie et des personnes en situation de handicap cognitif. Ces évaluations ont porté sur le gameplay, la validation des connaissances, la validation clinique, l’étalonnage des épreuves du jeu et l’évaluation des traces d’utilisation. Permalink : https://www.cra-rhone-alpes.org/cid/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=279 Jeux vidéo et support ludiques numériques : des craintes à Putilisation thérapeutique / Guillaume GILLET in Rééducation Orthophonique, 264 (Décembre 2015)
[article]
Titre : Jeux vidéo et support ludiques numériques : des craintes à Putilisation thérapeutique Type de document : Texte imprimé et/ou numérique Auteurs : Guillaume GILLET, Auteur ; Yann LEROUX, Auteur Article en page(s) : p.225-237 Langues : Français (fre) Mots-clés : jeu vidéo supports numériques médiation thérapeutique logiciels ludo-éducatifs serious game apprentissage Index. décimale : PER Périodiques Résumé : Le Jeu vidéo fait encore l’objet de réticences de la part des professionnels autour des thèmes du rapport à la réalité, à la dépendance, à la violence et à l’imaginaire. Passés les a priori, les supports numériques constituent de nouveaux outils pertinents pour une utilisation dans le cadre d’un accompagnement thérapeutique. Qu’il s’agisse dune approche ré-éducative, réadaptative ou thérapeutique, le Jeu vidéo, le logiciel ludo-éducatif ou le serious game deviennent des objets courants dans la pratique professionnelle notamment en raison des nombreuses fonctionnalités qu’ils proposent. Ils permettent d’offrir aux patients des univers familiers qui soutiennent la maturation psycho-affective, les fonctions cognitives et les compétences psychosociales qui servent à l’appropriation de l’expérience et les apprentissages. Permalink : https://www.cra-rhone-alpes.org/cid/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=279
in Rééducation Orthophonique > 264 (Décembre 2015) . - p.225-237[article] Jeux vidéo et support ludiques numériques : des craintes à Putilisation thérapeutique [Texte imprimé et/ou numérique] / Guillaume GILLET, Auteur ; Yann LEROUX, Auteur . - p.225-237.
Langues : Français (fre)
in Rééducation Orthophonique > 264 (Décembre 2015) . - p.225-237
Mots-clés : jeu vidéo supports numériques médiation thérapeutique logiciels ludo-éducatifs serious game apprentissage Index. décimale : PER Périodiques Résumé : Le Jeu vidéo fait encore l’objet de réticences de la part des professionnels autour des thèmes du rapport à la réalité, à la dépendance, à la violence et à l’imaginaire. Passés les a priori, les supports numériques constituent de nouveaux outils pertinents pour une utilisation dans le cadre d’un accompagnement thérapeutique. Qu’il s’agisse dune approche ré-éducative, réadaptative ou thérapeutique, le Jeu vidéo, le logiciel ludo-éducatif ou le serious game deviennent des objets courants dans la pratique professionnelle notamment en raison des nombreuses fonctionnalités qu’ils proposent. Ils permettent d’offrir aux patients des univers familiers qui soutiennent la maturation psycho-affective, les fonctions cognitives et les compétences psychosociales qui servent à l’appropriation de l’expérience et les apprentissages. Permalink : https://www.cra-rhone-alpes.org/cid/opac_css/index.php?lvl=notice_display&id=279